Sabtu, 11 Juli 2020

Tugas 12 Pengantarmukaan Periferal Komputer

Tugas USB :
1. Jelaskan apa yang menjadi dasar munculnya teknologi USB!
2. Sebutkan kelebihan dan kelemahan dari USB!

Jawab :

1. USB atau Universal Serial Bus adalah sebuah jalur koneksi serial elektronik yang diciptakan dengan tujuan untuk menghubungkan segala macam device atau piranti yang bersifat eksternal ke komputer.

2. - Kelebihan
Proses pengiriman data yang cepat
Bersifat Plug and Play
Kompatible dengan berbagai macam OS
Sumber daya yang di pakai kecil

- Kekurangan
Pendeknya panjang kabel yang maksimalnya 5 Meter saja yang membuat benda yang terkoneksi pada usb dengan komputer seperti Handphone, keyboard , mouse dll harus berada di dekat komputer.

Tugas 11 Pengantarmukaan Periferal Komputer

Tugas ADC dan DAC :
1. Jelaskan dalam antarmuka harus terjadi perubahan data menggunakan ADC atau DAC!
2. Berikan contoh proses ADC dan DAC pada antarmuka!
Jawab :

1. Karena Konversi dari digital ke analog atau dari analog ke digital adalah cara agar dunia digital dan dunia fisik dapat terhubung, sehingga apa yang terjadi secara fisik dapat diterjemahkan secara digital. Dan apa yang diterima secara digital dapat dinyatakan kembali dalam dunia fisik.

Converter adalah alat yang digunakan untuk mengubah besaran, tanpa harus mengubah nilai.

2. contohnya pada DAC0808, sebuah digital to analog converter 8-bit monolothic yang mempunyai waktu settling sekitar 150 ns. Tidak diperlukan setting arus referensi (IREF)dalam berbagai penerapan. Pada pengaturan skala penuh arus output yang dikeluarakan umumnya 255 (IREF/256). Arus power supply dari DAC0808 tidak bergantung pada kode bit dan akan menunjukkan karakteristik DAC yang tetap konstan pada keseluruhan jangkauan tegangan. DAC0808 mempunyai jangkauan tegangan power supply: ±4,5V sampai ±18V dengan konsumsi daya berkisar 33 mW pada tegangan ±5V. Untuk penggunaan interface ADC0808 dapat dihubungkan langsung ke level logika CMOS, TTL dan DTL.

Tugas 10 Pengantarmukaan Periferal Komputer

Tugas Akuisisi Data :
1. Jelaskan apa maksud dari akuisisi data!
2. Jelaskan komponen apa yang berperan dalam proses akuisisi data!
3. Berikan contoh akuisisi data pada IoT!
Jawab :

1. Sistem Akuisisi Data dapat didefinisikan sebagai suatu sistem yang berfungsi untuk mengambil, mengumpulkan dan menyiapkan data, hingga memprosesnya untuk menghasilkan data yang dikehendaki.
Tujuannya yaitu untuk menyederhanakan setiap langkah yang dilaksanakan pada keseluruhan proses.

2. Terdapat 2 komponen yaitu Perangkat Keras dan Lunak, yaitu :
- Perangkat Keras Akuisisi Data :
Masukan analog
Rangkaian keluaran analog
Pemicuan
Digital I/O
Pewaktu I/O
Fenomena fisik
Transduser
Pengkondisi Sinyal

Merupakan perangkat yang digunakan untuk memproses data secara real time, sehingga dibutuhkan prosesor yang dapat  melakukan komputasi atau pemrosesan data yang lebih cepat

- Perangkat Lunak Akuisisi Data
Untuk dapat melakukan fungsinya sebagai peralatan akuisisi data, sebuah komputer yang sudah dilengkapi perangkat keras akuisisi data harus juga dilengkapi dengan perangkat lunak untuk menjalankan fungsi tersebut. Perangkat lunak dan perangkat keras akuisisi data dapat merubah komputer PC menjadi suatu sistem akuisisi, pemroses (analisa) dan penampil data yang terpadu (Data Acquisition System).

3. SISTEM AKUISISI DATA SUHU DAN KELEMBABAN TANAH PADA IRIGASI TETES OTOMATIS BERBASIS INTERNET OF THINGS

Jumat, 05 Juni 2020

Tugas Review Pengantarmukaan Periferal Komputer

Tugas Review :
Berikan satu contoh antar perangkat yang saling terhubung dan jelaskan secara singkat bagaimana proses kerjanya!
Jawab 
Contoh nya seperti komputer dengan monitor yang saling terhubung, cara kerja nya komputer mengirimkan sinyal - sinyal digital yang sudah di proses di komputer untuk menampilkan sebuah tampilan di monitor. 

Tugas 8 Pengantarmukaan Periferal Komputer

Tugas Port Paralel
  1. Jelaskan apa yang dimaksud port paralel!
  2. Apa kelebihan dan kekurangan port paralel!
  3. Sebutkan perangkat apa saja yang dapat disambungkan dengan port paralel!
Jawab

1. Port serial merupakan sebuah port yang berfungsi untuk mentransmisikan 1 bit informasi pada satu satuan waktu.

2. A. Dari Segi perangkat keras: adanya proses konversi data pararel menjadi serial atau sebaliknya menggunakan piranti tambahan yang disebut UART (Universal Asynchronous Receiver/Transmitter)
    
B. Dari Segi perangkat lunak: lebih banyak register yang digunakan atau terlibat

3. Keyboard, mouse, dan PLC (programmable logic controller)

Kamis, 07 Mei 2020

Tugas 7 Pengantarmukaan Periferal Komputer

  1. Jelaskan apa yang dimaksud port serial!
  2. Jelaskan mengapa proses kerja port serial lebih sulit!
  3. Sebutkan perangkat apa saja yang dapat disambungkan dengan port serial!
Jawab :
1. port serial merupakan sebuah port yang berfungsi untuk mentransmisikan 1 bit informasi pada satu satuan waktu.
2. - Dari Segi perangkat keras: adanya proses konversi data pararel menjadi serial atau sebaliknya menggunakan piranti tambahan yang disebut UART (Universal Asynchronous Receiver/Transmitter)

- Dari Segi perangkat lunak: lebih banyak register yang digunakan atau terlibat
3. keyboard, mouse, dan PLC (programmable logic controller)

Tugas 6 Pengantarmukaan Periferal Komputer

  1. Jelaskan apa yang dimaksud port komunikasi!
  2. Sebutkan apa saja port komunikasi tersebut!
  3. Jelaskan secara umum cara kerja dari port komunikasi!

Jawab :
1. Port komunikasi merupakan pintu  atau gerbang yang digunakan untuk proses keluar atau masuknya data antara pemroses dengan perangkat i/o. Port komunikasi digunakan untuk menghubungkan antara komputer (pemroses) dengan perangkat di luar komputer.

2. - Port Serial
- Port Paralel

3. Port adalah gerbang yang digunakan sebagai konektor (Penghubung) antara perangkat periferal dengan suatu mainboard pada sistem komputer. Ports memperbolehkan data dikirim/diterima ke/dari perangkat eksternal.

Tugas 5 Pengantarmukaan Periferal Komputer

Tugas Bus Interfacing :
  1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan bus interfacing!
  2. Sebutkan dan jelaskan tentang struktur bus!
  3. Sebutkan contoh dari bus interfacing!

Jawab :
1. Bus adalah suatu lintasan komunikasi yang menghubungkan dua atau lebih perangkat. Karakteristik kunci suatu bus adalah bahwa bus merupakan suatu medium transmisi bersama. Berbagai perangkat yang terhubung ke bus, dan suatu sinyal yang dipancarkan oleh tiap perangkat dapat diterima oleh semua perangkat lain yang terhubung ke bus. Jika dua perangkat melakukan transmisi sepanjang periode waktu yang sama, sinyalnya akan tumpang-tindih dan menjadi rusak. Dengan demikian, hanya satu perangkat yang akan berhasil melakukan transmisi pada saat tertentu. 

2.  Suatu sistem bus berisi, biasanya, dari sekitar 50 sampai ratusan saluran yang terpisah. Masing-masing lintasan ditandai dengan arti atau fungsi. Walaupun ada banyak rancangan bus yang berbeda, pada bus manapun saluran dapat digolongkan ke dalam tiga golongan fungsional: data, alamat, dan saluran kontrol. Sebagai tambahan, terdapat saluran distribusi yang memberikan kebutuhan daya bagi modul yang terhubung.
   
   Saluran data menyediakan suatu lintasan bagi pergerakan data antara modul, sistem. Saluran-saluran ini, secara kolektif, disebut bus data. Bus data dapat terdiri dari 32 sampai ratusan saluran terpisah, sejumlah saluranyang menjadi acuan dikenal sebagai lebar bus data. Karena masing-masing saluran dapat membawa hanya 1 bit pada satu waktu, sejumlah saluran menentukan berapa banyak bit dapat ditransfer pada waktu tertentu.
Saluran-saluran kontrol digunakan untuk mengontrol akses ke saluran alamat dan penggunaan saluran data dan saluran alamat. Karena data dan saluran alamat dipakai bersama oleh semua komponen, maka harus ada suatu alat untuk pengendalian penggunaannya. Sinyal-sinyal kontrol mentransmisikan baik perintah maupun pengaturan waktu informasiantara modul sistem.
Operasi bus adalah sebagai berikut. Jika satu modul akan mengirimkan data ke modul lainnya, maka modul itu harus melakukan dua hal: (1) memperoleh penggunaan bus, dan (2) memindahkan data melalui bus.

3. - Bus PCI
- Bus ISA
- Universal Serial Bus (USB)
- SCSI (Small Computer System Interface)
- FIREWIRE

Tugas 4 Pengantarmukaan Periferal Komputer

Tugas Prinsip Dasar Antarmuka (Protokol) :
  1. Jelaskan apa yang dimaksud protokol!
  2. Sebutkan dan jelaskan apa saja komponen protokol!
  3. Jelaskan fungsi secara detail dari protokol!

Jawab :

1. Protokol merupakan satu set peraturan dan prosedur untuk bertukar-tukar data
dari satu terminal dengan terminal lainnya. Hal ini dapat kita bedakan antara protokol
dengan handsaking, karena fungsi protokol hanya mengatur signal yang diperoleh
melalui proses handsaking. Namun keduanya merupakan saling mendukung dari proses
komunikasi pada sebuah interfacing.

2.  -Aturan atau prosedur
= Mengatur pembentukan/pemutusan hubungan
Mengatur proses transfer data

-Format atau bentuk
= representasi pesan

Kosakata (vocabulary) 
Jenis pesan dan makna masing-masing pesan

3. -Fragmentasi dan reassembly: Fungsi dari fragmentasi dan reasembly adalah membagi informasi yang dikirim menjadi beberapa paket data pada saat sisi pengirim mengirimkan informasi dan setelah diterima maka sisi penerima akan menggabungkan lagi menjadi paket informasi yang lengkap.

- Encaptulation: Fungsi dari encaptulation adalah melengkapi informasi yang dikirimkan dengan address, kode-kode koreksi dan lain-lain.

- Connection control: Fungsi dari Connection control adalah membangun hubungan (connection) komunikasi dari sisi pengirim dan sisi penerima, dimana dalam membangun hubungan ini juga termasuk dalam hal pengiriman data dan mengakhiri hubungan.

- Flow control: Berfungsi sebagai pengatur perjalanan datadari sisi pengirim ke sisi penerima.

- Error control: Dalam pengiriman data tak lepas dari kesalahan, baik itu dalam proses pengiriman maupun pada waktu data itu diterima. Fungsi dari error control adalah mengontrol terjadinya kesalahan yang terjadi pada waktu data dikirimkanTransmission service: Fungsi dari transmission service adalah memberi pelayanan komunikasi data khususnya yang berkaitan dengan prioritas dan keamanan serta perlindungan data.

Rabu, 15 April 2020

Tugas 3 Pengantarmukaan Periferal Komputer

Prinsip Dasar Antarmuka
Soal
1. Jelaskan apa yang dimaksud handsaking!
2. Berikan contoh handsaking antar perangkat!
3. Jelaskan keterkaitan handsaking hardware dan handsaking software!
Jawab :

1. Handshaking adalah suatu proses otomatis yang terjadi ketika computer adalah untuk berkomunikasi dengan perangkat asing untuk menetapkan peraturan untuk komunikasi.
2. Printer, Modem, dan server jaringan.
3. Menurut saya handshaking pada hardware dan software berkaitan, karena handshaking adalah pertukaran signal yang ditentukan saat hubungan dilakukan antara dua terminal. Jadi hardware dan software akan melakukan pertukaran signal saat di pakai.


Tugas 2 Pengantarmukaan Periferal Komputer

Rangkaian Dasar Antarmuka

Soal :
1. Jelaskan apa yang dimaksud dan fungsi dari rangkaian dasar antarmuka!
2. Sebutkan dan jelaskan apa saja yang termasuk rangkaian dasar antarmuka!
3. Jelaskan hal apa yang mendasari antar perangkat dapat saling berkomunikasi biarpun karakteristik perangkat tersebut berbeda-beda!

Jawab :       
1. Fungsi rangkaian interface hanya sebagai penghubung/perantara, yaitu menyesuaikan fungsi keluaran sistem rangkaian sebelumnya dengan sistem rangkaian berikutnya,
2. a) Electrical (physical) merupakan layer yang mendasar dari suatu interfacing.
b) Signal  merupakan layer yang digunakan untuk menyampaikan dari dari satu titik ke titik yang lainnya.
c) Logic merupakan suatu bentuk argumentasi tanpa memandang arti khusus dari istilah argumentasi lain.
d) Protocol merupakan satu set peraturan dan prosedur untuk bertukar-tukar data. Protocol interfacing adalah ilmu yang merupakan standar dan implementasi dari suatu komunikasi.
e) Code merupakan representasi simbolik dari data atau intruksi dalam bentuk kode atau intruksi.
f) Algorithmic merupakan suatu yang berhubungan dengan penggunaan algorithma untuk mendapatkan suatu hasil dalam interfacing.

3. Dikarenakan perangkat tersebut di rangkai dan di rancang untuk memenuhi suatu kebututhan yang sama dan perangkat tersebut berkeja sama untuk memenuhinya.

Tugas 1 Pengantarmukaan Periferal Komputer

Pendahuluan

Soal :

  1. Jelaskan mengapa komputer atau perangkat lain harus saling dihubungkan!
  2. Sebutkan dan jelaskan faktor-faktor apa saja yang diperlukan sehingga antar perangkat yang sudah saling terhubung dapat saling berkomunikasi dan bertukar data!
  3. Jelaskan keuntungan dan kerugian dari interface yang menggunakan media transmisi wireless!

Jawab :


1.Untuk mempermudah komunikasi ,bertukar informasi , sharing resources , Sebagai pengembangan dan pemeliharaan peralatan


2.Provider Internet yang mendukung ,Kabel UTP/STP untuk antar komputer dengan switch dan kemudian switch tersebut menghubungkan komputer komputer pada suatu lokasi tertentu (LAN) dan di teruskan ke Modem untuk terhubung ke seluruh dunia melalui internet

3. Kelebihan :      1.Instalasi mudah tidak memerlukan kabel untuk terhubung ke komputer.
                           2.Biaya pemasangan dan perawatan murah.
                           3. Kekuatan sinyal masih bisa diperkuat dengan menggunakan alat bantu
                            khusus, seperti antenna dan penguat sinyal.
Kekurangan:      1.mempunyai kelemahan pada sisi penyaluran gelombang ketika terjadi cuaca                                                  buruk.
                          2.Mudah terkena interfrensi gelombang antar pemakai lain nya.
                          3.Sistem keamanan nya pun kadang-kadang kurang secure.
                          4.Transmit data sangat kecil dibanding memakai kabel.

Jumat, 10 April 2020

Pendapat tentang tampilan website Perguruan Tinggi

jelaskan pendapat anda tentang website tersebut berdasarkan 5 atribut sbb:

1. Konten
2. Desain grafis dari tampilan antarmuka website
3. Navigasi
4. Link
5. Waktu loading website 




Jawab : Mengambil contoh pada baak website gunadarma
1. Terdapat Kalender akademik, jadwal akademik, info update , Perkuliahan dan Ujian , Administrasi Akademik, Berita , jadwal pelayanan loket baak, dan kolom search untuk mencari info mahasiswa.
2. Menurut pendapat saya desain website baak gunadarma bisa di bilang bagus , simpel, dan mudah di akses saat mencari informasi.
3. Navigasi dalam website juga terhitung mudah untuk di cari, contohnya jika ingin mencari jadwal mata kuliah, kelas, dan dosen mana yang akan mengajar. Kita hanya butuh mencari kelas kita di kolom search, yang contohnya seperti 3KB01 maka akan memunculkan hal hal yang kita cari tadi.
5. Dalam kondisi koneksi lancar saya, meload / membuka website baak gunadarma hanya membutuhkan waktu kurang lebih 1 detik saja 

Jumat, 27 Maret 2020

Prinsip utama mendesain antarmuka (interface)

Prinsip desain antarmuka merupakan sebuah aturan yang mengatur  tentang bagaimana desain antarmuka dalam sebuah software, sesuai kebutuhan dari user. Macam-macam desain antarmuka yaitu:

1.User compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Oleh karena itu, sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari satu dan mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri. Contoh dari User Compatibility:

2. Product compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
Contoh: aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/ laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.



3. Task compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
4. Work flow compatibility
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan di dalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai rangkaian pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.
Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari rangkaian pekerjaan.
Dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.

5. Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda, seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh: penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.


6. Familiarity
Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.


7. Simplicity
Kompleksitas suatu aplikasi akan menimbulkan frustasi pada user itu sendiri, maka dari itu gunakan system default pada aplikasi yang dirancang. Maksudnya adalah sediakan dan utamakanlah fungsi – fungsi yang benar-benar sesuai dengan tugas dari user. Usahakan agar tidak menampilkan semua fungsionalitasnya. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/ bobot.


8. Direct manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.


9. Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/ 1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.

10. WYSIWYG
WYSIWYG (what you see is what you get), apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).  Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.

11. Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. Prinsip ini merupakan prinsip yang sangat penting bagi user dengan keterbatasan fisik. Ini berarti mengijinkan banyak kontrol dari user yang mendukung untuk menggunakan aplikasi yang kita rancang dan mampu mengakomodir kemampuan user yang lain.

12. Responsiveness
Setelah memberikan input atau memasukkan data ke aplikasi sistem melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/ respon dari hasil data yang diinputkan.
Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis/ tidak mau menunggu.

13. Invisible Technology
Menyembunyikan detail teknis dari suatu sistem merupakan hal yang sangat direkomendasikan dalam membuat User Interface. Sehingga user tidak memiliki rasa khawatir dan ketakutan untuk menggunakan aplikasinya.

14. Protection
Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.
Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure….”
Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.

15. Ease Of Learning And Ease Of Use
Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.
Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.
Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.


Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut :
1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Tentunya yangada hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat perseptual, serta kemampuan motorik  pengguna.
2. Berbagai informasi yang berhubungan berbagai informasi yang berhubungan dengankarakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dangrafis, waktu tanggap, dan kecepatan tampilan.
3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta peranti bantu yang dapatdigunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.
4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telahdilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapatdikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan beberapa analisis yang dikerjakanoleh ahli antarmuka.